Diese Seite stellt einige Minispiele (von der Idee) vor, die man vor allem zu Beginn noch spielen kann, damit die einzelnen Figuren gut geübt werden.

DVD Kleine Schachspiele (Material von Walter Rädler, das ist nur die Übersicht der Spiele, die aber schon ausreicht)

Springer-Spiele

  1. Springerrad
    Der Springer steht in der Mitte des Schachbretts. Es wird mit Chips die Felder gelegt, auf die er hüpfen kann. Natürlich ergibt dies ein Springerrad.
    Das wird vor allem vom Trainer durchgeführt, um die Komplexität der Springerbewegung zu zeigen.
  2. Pferdeäpfelspiel
    Zwei Springer stehen auf einem beliebigen Feld. Wenn sie gezogen haben, wird das verlassene Feld mit einem Chip markiert und ist für den Rest des Spiels gesperrt. Gewonnen hat, wer zuerst den Springer des anderen schlägt oder wenn der Gegner nicht mehr ziehen kann.
  3. Springer von Ecke zu Ecke Versuche mit dem Springer von der einen in die gegenüberliegende Ecke zu hüpfen. Wie lange brauchst du dazu?
    Sonderregeln: Es muss die a-Linie, die h-Linie, die 1. Reihe oder die 8. Reihe zusätzlich besucht werden.
  4. Springer-Gummibärchenspiel
    Jeweils zwei Springer stehen auf der Grundreihe, statt Bauern stehen Gummibärchen. Ziel des Spiels ist es, so schnell wie möglich die Gummibärchen auf der anderen Seite zu schlagen und zu essen. Gewonnen hat, wer die beiden Springer des Gegners geschlagen hat oder wenn man die Gummibärchen gegessen hat.
  5. Springerwette
    Man versucht mit einem Springer alle 64 Felder des Schachbretts abzuhüpfen. Dies ist sehr schwer, alles über 50 ist sehr gut. Profitipp: Immer auf das Feld mit den wenigsten Sprungalternativen hüpfen, dann geht es von alleine
  6. Pferdeparcours
    Mit Stiften wird ein Parcours gelegt und ein Gummibärchen ist das Ziel. Der Springer steht auf der Startposition. Er soll die Stifte überspringen und dann auf dem Ziel landen.
  7. Springerfressspiel
    Grundstellung, die Springer sind aber auf der anderen Seite. Zwei Leute spielen gegeneinander. Wer zuerst alle Figuren des anderen geschlagen hat, hat gewonnen.

Königs-Spiele

  1. König legen
    Auf welche Felder kann der König gehen, lege dies mit Chips!
  2. König Grundreihenspiel
    Beide Könige sind auf der Grundreihe. Gewonnen hat, wer zuerst die andere Grundreihe betritt. Es gelten die Schachregeln. Man kann das Feld mit Chips verkleinern.
  3. König Thronwechsel
    Beide Könige sind auf dem Thron, der beliebig steht. Der Thron ist ein Chip. Ziel des Spiels ist es, den Thron des Gegners zu besteigen. Entscheidend ist hier die Opposition, man kann ruhig Opposition durch den Turniersaal schmettern, wenn man diesen schönen Zug anbringen kann.
  4. König-Chipspiel
    Die Könige stehen auf der Grundreihe, im Zentrum sind Chips gelegt. Diese gilt es zu fressen, der Königsabstand wird natürlich eingehalten. Oft geht es unentschieden aus.

Bauern-Spiele

  1. Bauernkloppe Vier Bauern stehen auf der zweiten Reihe. Es gelten die Schachregelen, gewonnen hat, wenn man die Grundreihe erreicht hat. Zusatzregel: Wenn einer nicht kann, ist der der andere dran!
  2. Bauernfußball mit Torwart
    Bauernkloppe mit acht Bauern und mit König, der König darf aber nur auf den letzten beiden Reihen sein Unwesen treiben.
  3. Bauernfußball mit Fliege
    Der Torwart stürmt jetzt mit, wenn er will, beim Fußball heißt dies Fliege.
    Variante: König gegen Bauern Wie viele Bauern braucht man, um unbehelligt die Grundreihe zu erreichen.
  4. Springer gegen Bauern
    Duell: Wer ist stärker, Springer oder Bauer. Wenn der Bauer zu schwach ist, bekommt er Unterstützung von einem weiteren Bauern. Man kann übrigens die Bauernformation ändern (Einzelbauer, Doppelbauer, weit auseinander).
  5. Bauern gegen Läufer
    Dasselbe in grün, nur der Bauer kämpft gegen Läufer.
  6. Turm gegen Bauer Hier fängt man wieder mit einem Bauern an, dann steigert man dies. Ab fünf Bauern wird es schwierig!
  7. Dame gegen Bauer Hier kämpft die Dame gegen Bauern. Die Dame gewinnt, wenn sie alle Bauern geschlagen hat, die Bauern gewinnen, wenn ein Bauer unbehelligt die letzte Reihe erreicht hat.

Verschiedene Figuren

  1. Läufer-Smartiespiel Statt Gummibärchen werden Smarties, Apfelstücke… genommen. Natürlich dürfen die Smarties nicht wie Bauern alle auf der zweiten Reihe stehen, denn die Läufer müssen raus.
  2. Rundlauf Weiß: Turm auf a1, Läufer auf b1, Schwarz: Turm auf h8, Läufer auf 8 acht: e3,e4,e5,e6, d3,d4,d5,d6 sind durch Chips blockiert. Man darf keine gegnerische Figur schlagen. Wer zuerst mit seinen Figuren einmal um den Block gerannt ist, hat gewonnen.
  3. Dame fängt Springer Die Dame soll einen Springer fangen. Wie lange hält es der Springer aus?
  4. Dame und Turm gegen Läufer
    Dame und Turm sollen einen Läufer fangen. Es gilt auch, dass sich der Turm oder die Dame opfert.
  5. Dame und Turm Chipspiel
    Turm und Dame, in der Mitte stehen Chips, diese muss man schlagen. Über Chips springen ist verboten. Wer mehr geschlagen hat, hat gewonnen.
  6. Einparkspiel
    Die Figuren stehen auf der Grundreihe, sind aber nicht geordnet. Die einzige Regel: Die Läufer haben unterschiedliche Feldfarben. Man soll so schnell wie möglich die Figuren richtig einparken. Tipp: Es gibt eine Mindestzahl: Wie viele Züge brauchen die Figuren um auf das richtige Feld zu kommen? Das Problem: Teilweise stehen sich Figuren im Weg, vor allem Dame und Turm!
  7. Punktespiel
    Es ist eine Überforderung, dass Kinder am Anfang mit allen Figuren spielen. Es wird eine Punktzahl ausgelost und jeder kann sich Figuren in dem Werte nehmen. (z.B 20: Man kann sich Eine Dame, 2 Türme und einen Bauern nehmen). Dann geht es los.